/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea.internal.phy; import ea.FallReagierbar; import ea.Raum; import ea.StehReagierbar; import ea.Vektor; import ea.internal.util.Logger; /** * Der Client fuer nicht vorhandene Teilnahme an der Physik.<br /> Standartmaessig der * Initialclient. * * @author Michael Andonie */ public class NullClient extends PhysikClient { /** * Konstruktor * * @param ziel * Das Ziel des Clients. */ public NullClient (Raum ziel) { super(ziel); } /** * Bewegt das Ziel-Objekt ohne wenn und aber. * * @param v * Der Vektor, der die Bewegung beschreibt. * * @return Immer <code>true</code>, da die Bewegung eines physikalisch neutralen Objektes immer * in vollem Zuge moeglich ist! */ @Override public boolean bewegen (Vektor v) { ziel.verschieben(v); return true; } /** * Diese Methode wird immer dann aufgerufen, wenn ein Client nicht weiter benoetigt wird, und er * alle seine Funktionen beenden soll, um die von ihm belegten Ressourcen freizugeben. */ @Override public void aufloesen () { // Nichts zu tun } /** * Die ueberschriebene Sprung-Methode. Da sie nicht benoetigt wird, wird hierbei eine * Fehlermeldung ausgegeben. Denn es wurde ein nichtaktives Objekt zum Sprung gebracht. * * @param kraft * Die (theoretische) Sprungkraft. */ @Override public boolean sprung (int kraft) { Logger.error("Achtung! Ein fuer die Physik neutrales Objekt wurde zum Sprung gezwungen. Es passiert nichts."); return false; } /** * Diese Methode soll setzen, ob Schwerkraft aktiv ist. Dies macht jedoch bei einem * Neutral-Objekt keinen Sinn.<br /> Daher wird nur eine Fehlermeldung ausgegeben. * * @param aktiv * Ob die Schwerkraft aktiv sein soll. Ist jedoch hier absolut irrelevant. */ @Override public void schwerkraftAktivSetzen (boolean aktiv) { Logger.error("Achtung! Das Objekt, bei dem der Einfluss der Schwerkraft gesetzt werden sollte, ist ein neutrales " + "Objekt. Folglich macht der Aufruf dieser Methode keinen Sinn. Dafuer muesste das entsprechende Objekt ein Aktiv-Objekt sein!"); } /** * Diese Methode setzt die kritische Tiefe eines Aktiv-Objektes. Aber hierin wird nur eine * Fehlermeldung ausgegeben, da bei dieser Klasse ein neutrales Objekt vorliegt, das keine * kritische Falltiefe haben kann * * @param tiefe * Die Tiefe, ab der das anliegende <code>FallReagierbar</code>-Interface informiert werden * soll. * * @see #fallReagierbarAnmelden(FallReagierbar, int) */ @Override public void kritischeTiefeSetzen (int tiefe) { Logger.error("Achtung! Das Raum-Objekt, dem eine kritische Tiefe gegeben werden sollte, ist kein Aktiv-Objekt, sondern neutral! " + "Bitte erst dieses Objekt aktiv machen, dann diese Methode aufrufen!"); } /** * In dieser Methode wird der <code>FallReagierbar</code>-Listener angemeldet.<br /> Aber hierin * wird nur eine Fehlermeldung ausgegeben, da bei dieser Klasse ein neutrales Objekt vorliegt, * das keine kritische Falltiefe haben kann. * * @param f * Das <code>FallReagierbar</code>-Objekt, das ab sofort im Grenzfall informiert wird. * @param tiefe * Die kritische Tiefe, ab der das Interface informiert wird. * * @see #kritischeTiefeSetzen(int) */ @Override public void fallReagierbarAnmelden (FallReagierbar f, int tiefe) { Logger.error("Achtung! Das Raum-Objekt, dem ein FallReagierbar-Listener zugewiesen werden sollte, ist kein Aktiv-Objekt, sondern neutral! " + "Bitte erst dieses Objekt aktiv machen, dann diese Methode aufrufen!"); } /** * In diese Methode wird ein <code>StehReagierbar</code>-Listener angemeldet.<br /> Aber in * dieser Klasse wird nur eine Fehlermeldung ausgegeben, da das zu ueberwachende Objekt neutral * und nicht aktiv ist. * * @param s * Der theoretisch anzumeldende Listener. */ @Override public void stehReagierbarAnmelden (StehReagierbar s) { Logger.error("Achtung! Das Raum-Objekt, dem ein StehReagierbar-Listener zugewiesen werden sollte, ist kein Aktiv-Objekt, sonder ein " + "neutrales Objekt! Bitte erst dieses Objekt aktiv machen, dann diese Methode aufrufen!"); } /** * Soll testen, ob das Ziel-Objekt steht. <br /> Gibt jedoch eine Fehlermeldung aus, da das * Ziel-Objekt kein Aktiv-Objekt ist und damit nicht Stehen/Fallen kann. * * @return Immer <code>false</code>, da die Eigenschaft stehen in diesem Fall nicht konsistent * definierbar ist. */ @Override public boolean steht () { Logger.error("Achtung! Das Raum-Objekt, an dem das Stehen erfragt werden sollte, ist kein Aktiv-Objekt, sonder ein " + "neutrales Objekt! Bitte erst dieses Objekt aktiv machen, dann diese Methode aufrufen! Solange ist die Rueckgabe immer false."); return false; } /** * Setzt die Schwerkraft fuer dieses Objekt.<br /> Da dies jedoch bei einem neutralen Objekt * nicht moeglich ist, gibt es eine Fehlermeldung. * * @param schwerkraft * Der Wert fuer die Schwerkraft der Physik.<br /> <b>Wichtig:</b> Dies repraesentiert * <i>keinen</i> Wert fuer die (Erd-) Beschleunigungszahl "g" aus der Physik. Schon allein * deshalb, weil die Zahl umgekehrt wirkt (s. oben). * * @see ea.Raum#aktivMachen() */ @Override public void schwerkraftSetzen (int schwerkraft) { Logger.error("Achtung! Ein neutrales Raum-Objekt sollte eine neue Schwerkraft verpasst bekommen. Das ist nicht moeglich. " + "Nur Aktiv-Objekte koennen eine Schwerkraft gesetzt bekommen."); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void impulsHinzunehmen (Vektor impuls) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Impulsrechnung. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void geschwindigkeitHinzunehmen (Vektor geschwindigkeit) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Geschwindigkeit. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public float getLuftwiderstandskoeffizient () { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keinen Luftwiderstand. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); return 0; } /** * {@inheritDoc} */ @Override public boolean istBeeinflussbar () { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keinen Beeinflussbarkeit. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); return false; } /** * {@inheritDoc} */ @Override public float getMasse () { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Masse. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); return 0; } /** * {@inheritDoc} */ @Override public Vektor getForce () { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Kraftrechnung. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); return null; } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void luftwiderstandskoeffizientSetzen (float luftwiderstandskoeffizient) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keinen Luftwiderstand. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void beeinflussbarSetzen (boolean beeinflussbar) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keinen Beeinflussbarkeit. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void masseSetzen (float masse) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Masse. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void kraftSetzen (Vektor kraft) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Kraftrechnung. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void geschwindigkeitSetzen (Vektor geschwindigkeit) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Geschwindigkeit. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void einfluesseZuruecksetzen () { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Einflüsse. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void kraftAnwenden (Vektor kraft, float t_kraftuebertrag) { Logger.error("Neutrale Objekte unterstützen leider keine Kraftrechnung. Dafür gibt es die Newton-Körper!"); } }