/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea; /** * Alternative zum <code>BoundingRechteck</code>. Ein Kreis mit Mittelpunkt und Radius für * Kollisionsdetektion. * * @author Michael Andonie */ public class KreisCollider { /** * Der Radius des Kreises */ private final float radius; /** * Das Zentrum des Kreises - X-Koordinate */ private float x; /** * Das Zentrum des Kreises - Y-Koordinate */ private float y; /** * Erstellt einen neuen BoundingKreis. * * @param zentrum * Das Zentrum des Kreises. * @param radius * Der Radius des Kreises. */ public KreisCollider (Punkt zentrum, float radius) { this.x = zentrum.x; this.y = zentrum.y; this.radius = radius; } /** * Verschiebt den Collider um einen Vektor. * * @param v * Der Vektor, um den der Collider verschoben werden soll. */ public void verschieben (Vektor v) { this.x += v.x; this.y += v.y; } /** * Effizienter, genaue Methode, die überprüft, ob dieser Bounding-Kreis sich mit einem zweiten * <i>schneidet oder berührt</i>. * * @param k2 * Ein zweiter Kreis. * * @return <code>true</code>, wenn sich dieser Kreis mit </code>k2</code> <i>schneidet oder * berührt</i>. Sonst <code>false</code>. */ public boolean schneidet (KreisCollider k2) { if (k2 == null) { return false; } return quadrieren(x - k2.x) + quadrieren(y - k2.y) <= quadrieren(radius + k2.radius); } /** * Hilfstmethode zum möglichst effizienten Quadrieren einer Zahl. Wird benutzt, um die doppelte * Laengenberechnung zu umgehen. * * @param x * eine Zahl. * * @return x*x */ public static float quadrieren (float x) { return x * x; } /** * @return the x */ public float getX () { return x; } /** * @return the y */ public float getY () { return y; } /** * @return the radius */ public float getRadius () { return radius; } }