/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea; /** * Ein Punkt beschreibt einen exakt bestimmten eindimensionalen Punkt auf der Zeichenebene.<br /> Er * ist durch 2 Koordinaten exakt bestimmt. * * @author Michael Andonie */ public final class Punkt { /** * Konstante für den Punkt mit den reellen Koordinaten (0|0) */ public static final Punkt ZENTRUM = new Punkt(0f, 0f); /** * Der kontinuierliche(re) X-Wert des Punktes. Die anderen Koordinaten sind ggf. nur gerundet. */ public final float x; /** * Der kontinuierliche(re) Y-Wert des Punktes. Die anderen Koordinaten sind ggf. nur gerundet. */ public final float y; /** * Konstruktor. * * @param x * <code>x</code>-Wert * @param y * <code>y</code>-Wert */ public Punkt (float x, float y) { this.x = x; this.y = y; } /** * Beschreibt den Abstand zwischen diesem und einem anderen Punkt in der Luftlinie.<br /> * Hierbei wird lediglich der Satz des Pythagoras angewendet (<code>a² + b² = c²</code>). * * @param p * Punkt, zu dem der Abstand bestimmt werden soll. * * @return Die Länge der Luftlinie zwischen diesem und dem anderen Punkt. (Abstände sind nie * negativ!) */ public float abstand (Punkt p) { double x = this.x - p.x, y = this.y - p.y; return (float) Math.sqrt(x * x + y * y); } /** * Gibt einen Punkt aus, der die um eine Verschiebung veraenderten Koordinaten dieses Punktes * hat.<br /> Also quasi diesen Punkt, waere er um eine Verschiebeung veraendert.<br /> <br /> * Diese Methode ist identisch mit <code>verschobenerPunkt(Vektor)</code>. Sie existiert der * einheitlichen Methodennomenklatur der Zeichenebenen-Klassen halber. * * @param v * Der Vektor, der diese Verschiebung beschreibt. * * @return Der Punkt, der die Koordinaten dieses Punktes - verschoben um den Vektor - hat. * * @see #verschobenerPunkt(Vektor) */ public Punkt verschobeneInstanz (Vektor v) { return verschobenerPunkt(v); } /** * Gibt einen Punkt aus, der um eine bestimmte Verschiebung verschobenen Koordinaten dieses * Punktes hat. * * @param v * Die Verschiebung, die dieser Punkt erhalten würde, um mit der Ausgabe übereinzustimmen. * * @return Ein Punkt, mit der X-Koordinate <code>p.x + v.x</code> und der Y-Koordinate <code>p.y * + v.y</code>. (tatsächlich werden die <b>reellen</b> Werte addiert. * * @see #verschobeneInstanz(Vektor) */ public Punkt verschobenerPunkt (Vektor v) { return new Punkt(this.x + v.x, this.y + v.y); } /** * Gibt diesen Punkt als Ortsvektor vom Ursprung der Zeichenebene aus.<br> Dieser hat die exakt * selben X- / Y-Komponenten. Das bedeutet:<br> <code> Punkt p = new Punkt(10, 20); Vektor v = * p.alsVektor(); -> v == new Vektor(10, 20); </code> * * @return Ortsvektor dieses Punktes * * @see Vektor#alsPunkt() */ @API public Vektor alsVektor () { return new Vektor(x, y); } /** * {@inheritDoc} Überschriebene Equals-Methode. Zwei Punkte sind gleich, wenn sie <b>Exakt</b> * aufeinanderliegen. Daher müssen die <b>reellen</b> Koordinaten übereinstimmen. */ @Override public boolean equals (Object o) { if (o instanceof Punkt) { Punkt p = (Punkt) o; return this.x == p.x && this.y == p.y; } return false; } /** * Überschriebene <code>toString</code>-Methode gibt eine sinnvolle, lesbare * String-Repräsentation dieses Punktes der Form "(x|y)" aus. * * @return String-Repräsentation dieses Punktes der Form: <code>Punkt: (x|y)</code> */ @Override public String toString () { return "Punkt: (" + x + "|" + y + ")"; } /** * Berechnet den Vektor, der <b>von diesem Punkt zu einem anderen</b> führt. * * @param p2 * Ein weiterer Punkt. * * @return Ein Vektor, der <b>von diesem</b> Punkt <b>nach <code>p2</code></b> zeigt. */ public Vektor nach (Punkt p2) { return new Vektor(p2.x - this.x, p2.y - this.y); } /** * Gibt zurück, ob dieser Punkt <i>echt ganzzahlig</i> ist, also ob seine <b>tatsächlichen * Koordinaten</b> beide Ganzzahlen sind. * * @return <code>true</code>, wenn <b>beide</b> Koordinaten dieses Punktes ganzzahlig sind, * sonst <code>false</code>. */ public boolean istEchtGanzzahlig () { return x == (int) x && y == (int) y; } /** * Gibt die <code>x</code>-Koordinate dieses Punktes zurück. * * @return Die <code>x</code>-Koordinate dieses Punktes. * * @see #realY() * @see #x() * @see #y() */ public float realX () { return x; } /** * Gibt die <code>y</code>-Koordinate dieses Punktes zurück. * * @return Die <code>y</code>-Koordinate dieses Punktes. * * @see #realX() * @see #x() * @see #y() */ public float realY () { return y; } /** * Gibt die <code>x</code>-Koordinate dieses Punktes als Integer zurück. * * @return Die <code>x</code>-Koordinate dieses Punktes. * * @see #y() * @see #realX() * @see #realY() */ public int x () { return (int) x; } /** * Gibt die <code>y</code>-Koordinate dieses Punktes als Integer zurück. * * @return Die <code>y</code>-Koordinate dieses Punktes. * * @see #x() * @see #realX() * @see #realY() */ public int y () { return (int) y; } }