/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea; /** * Eine Gerade ist die Verbindungslinie zwischen 2 Punkten.<br /> Sie ist definiert ueber ihre * Steigung und einen Y-Achsenabschnitt. * * @author Michael Andonie */ @Deprecated public class Gerade { /** * Die Steigung der Geraden */ public double steigung; /** * Die Absolute. Auch als Y-Achsenabschnitt bekannt.<br /> Diese Variable uebernimmt eine zweite * Aufgabe, sollte die Gerade ein sonderfallSenkrecht sein. In diesem Fall beschreibt sie den * X-Achsenabschnitt. */ public float absolute; /** * Gibt an, ob die Gerade exakt senkrecht steht.<br /> In diesem Fall waere sie nicht ueber eine * Geradengleichung beschreibbar, und auch Tests mit Hoeher/Tiefer ergaeben keinen Sinn. */ public boolean sonderfallSenkrecht = false; /** * Gibt an, ob die Gerade exakt waagrecht steht.<br /> In diesem Fall wuerde ein * Links/Rechts-Test, keinen Sinn ergeben. */ public boolean sonderfallWaagrecht = false; /** * Konstruktor fuer Objekte der Klasse Gerade * * @param p1 * Der erste bestimmende Punkt * @param p2 * Der zweite bestimmende Punkt */ public Gerade (Punkt p1, Punkt p2) { if (p1.y - p2.y == 0) { sonderfallWaagrecht = true; } if (p1.x - p2.x == 0) { sonderfallSenkrecht = true; absolute = p1.x; } else { // STeigung = Y-Unterschied : X-Unterschied steigung = (p1.y - p2.y) / (p1.x - p2.x); // Absolute: Nach Y "aufloesen" : /* * y = m*x + t * t = y - m*x * x = (y-t)/m */ absolute = (int) (p1.y - (steigung * p1.x)); } } /** * Berechnet den Winkel, den die Gerade mit der Vertikalen einschliesst. * * @return Der einschliessende Winkel, im <b>Bogenmass</b>! */ public double winkel () { if (sonderfallSenkrecht) { return 0; } else { return ((Math.PI / 2) + Math.atan(steigung)); } } /** * Funktion unter einberechnung der Sonderfaelle. */ public boolean punktLiegtUeber (Punkt p) { return false; } /** * Prueft, ob die Gerade ueber oder unter einem bestimmten Punkt liegt.<br /> <b>ACHTUNG!</b><br * /> Diese Methode testet nach den Hoehenwerten, die ja, bekanntlich, bei der * Fensterprogrammierung umgekehrt sind.<br /> Liegt der Punkt also - im Bild sichtbar - tiefer * als die Gerade, ist das Ergebnis TRUE! * * @param p * Der zu testende Punkt * * @return true, wenn die Gerade Ueber dem Punkt liegt. Ist die Gerade senkrecht, so ist das * Ergebnis automatisch FALSE */ public boolean istHoeherAls (Punkt p) { if (sonderfallSenkrecht) { return false; } // Die Hoehe der Geraden an dem X-Wert des Punktes float y = (float) ((steigung * p.x) + absolute); return (y > p.y); } public boolean istRechtsVon (Punkt p) { if (sonderfallWaagrecht) { return false; } int x = (int) ((p.y - absolute) / steigung); return (x > p.x); } }