/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea.internal.collision; import ea.*; /** * Ein Collider ist die abstrakte Form einer <i>Umgebung in der Zeichenebene</i>. Durch das * Vergleichen von verschiedenen Collidern l�sst sich eine effektive <i>Collision Detection</i> * erm�glichen, also das Pr�fen auf Kollisionen zweier <code>#ea.Raum</code>-Objekte. * * @author Andonie */ public abstract class Collider implements Cloneable { /** * Der Offset dieses Colliders. Die Verwendung des Offsets hängt von den implementierenden * Subklassen ab. * * @see #offsetSetzen(ea.Vektor) */ protected Vektor offset = Vektor.NULLVEKTOR; /** * Logische Abfrage für die Kollision zweier Boxen. * * @param b1 * Box 1 * @param b2 * Box 2 * @param p1 * Position von Box 1 auf der Zeichenebene * @param p2 * Position von Box 2 auf der Zeichenebene * * @return <code>true</code>, wenn sich beide Boxen bei aktueller Belegung schneiden, sonst * <code>false</code>. */ public static boolean boxboxCollision (BoxCollider b1, BoxCollider b2, Punkt p1, Punkt p2) { return ((b2.offset.y + p2.y) < (p1.y + b1.offset.y + b1.diagonale.y) && (p2.y + b2.offset.y + b2.diagonale.y) > p1.y + b1.offset.y) && (b2.offset.x + p2.x + b2.diagonale.x) > p1.x + b2.offset.x && b2.offset.x + p2.x < (p1.x + b1.offset.x + b1.diagonale.x); } /** * Logische Abfrage für die Kollision zweier Kreise. * * @param s1 * Kreis 1 * @param s2 * Kreis 2 * @param p1 * Position von Kreis 1 auf der Zeichenebene * @param p2 * Position von Kreis 2 auf der Zeichenebene * * @return <code>true</code>, wenn sich beide Kreise bei aktueller Belegung schneiden, sonst * <code>false</code>. */ public static boolean spheresphereCollision (SphereCollider s1, SphereCollider s2, Punkt p1, Punkt p2) { float r1 = s1.durchmesser / 2, r2 = s2.durchmesser / 2; float dx = (s1.offset.x + p1.x + r1) - (s2.offset.x + p2.x + r2), dy = (s1.offset.y + p1.y + r1) - (s2.offset.y + p2.y + r2); float summeRadien = (s1.durchmesser + s2.durchmesser) / 2; //System.out.println("Sphere-Sphere Collision: dx=" + dx + " - dy=" + dy + " - sumRad=" + summeRadien); return (dx * dx) + (dy * dy) <= summeRadien * summeRadien; } /** * Logische Abfrage für die Kollision eines Kreises mit einer Box. * * @param sphere * Der Kreis * @param box * Die Box * @param ps * Position von Sphere * @param pb * Position von Box * * @return <code>true</code>, wenn sich Kreis und Box schneiden, sonst <code>false</code>. */ public static boolean sphereboxCollision (SphereCollider sphere, BoxCollider box, Punkt ps, Punkt pb) { sphere.modelsphere.positionSetzen(ps.verschobenerPunkt(sphere.offset)); for (Dreieck d : sphere.modelsphere.formen()) { Punkt[] punkte = d.punkte(); for (int i = 0; i < punkte.length; i++) { if (punkte[i].realX() >= box.offset.x + pb.x && punkte[i].realY() >= box.offset.y + pb.y && punkte[i].realX() <= (box.offset.x + pb.x + box.diagonale.x) && punkte[i].realY() <= (box.offset.y + pb.y + box.diagonale.y)) { return true; } } } return false; } /** * Setzt den Offset dieses Colliders neu. <br /><i>Erläuterung</i><br /> Zunächst liegen * Position vom <code>Raum</code>-Objekt und dem Collider direkt aufeinander. Der Offset wird * also relativ zur aktuellen Position des <code>Raum</code>-Objektes in der Zeichenebene * hinzugerechnet, um die endgültige Position des Colliders für die Kollisionsabfragen * festzulegen. * * @param os * Der neue Offset für diesen Collider. * * @see #offset() */ public final void offsetSetzen (Vektor os) { this.offset = os; } /** * Gibt den Offset dieses Vektors relativ zum zugehörigen <code>Raum</code> an. * * @return Der Offset dieses Vektors relativ zum zugehörigen <code>Raum</code> an. */ public final Vektor offset () { return offset; } /** * Prüft, ob dieser Collider sich mit einem weiteren Collider schneidet. * * @param other * Ein zweiter Collider. * * @return <code>true</code>, falls sich dieser Collider mit dem zweiten Collider schneidet. * Schneiden sich dieser Collider und der zweite Collider nicht, so gibt diese Funktion * <code>false</code> zurück. */ public abstract boolean verursachtCollision (Punkt positionThis, Punkt positionOther, Collider other); /** * Gibt zurück, ob dieser Collider ein <code>NullCollider</code> ist, also nur * <code>false</code> zur�ckgeben kann. * * @return <code>true</code>, falls dieser Collider ein <i>Null-Collider</i> ist, sonst * <code>false</code>. */ public abstract boolean istNullCollider (); /** * Gibt eine visuelle Interpretation dieses Colliders als <code>Raum-Objekt</code> aus. * @param color Die (Füll)Farbe, in der das grafische Objekt ggf. dargestellt werden soll. * @param p Der Punkt, an dem das zugehörige Objekt derzeit ist. * @return Ein-Raum-Objekt, das den Collider ideal annähert in Form, Position und Größe. <b>Das ausgegebene * Objekt ist <u>nicht</u> an der Wurzel angemeldet und wird damit nicht ohne Weiteres grafisch dargestellt.</b> */ public abstract Raum visualize(Punkt p, Farbe color); /** * Überschriebene Clone-Methode für effizientes, <b>tiefgehendes</b> klonen von Collidern. Das * bedeutet, dass auch tiefer liegende Referenzen <b>frisch geklont</b> werden, bis in die * tiefste Referenzebene. */ @Override public abstract Collider clone (); }