/* * Engine Alpha ist eine anfängerorientierte 2D-Gaming Engine. * * Copyright (c) 2011 - 2014 Michael Andonie and contributors. * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package ea; import java.io.Serializable; /** * Eine Ticker zeichnet sich durch eine ausführbare Methode aus, die in einem gewissen Zeitabstand * immer wieder ausgeführt wird, bis entsprechend dagegen vorgegangen wird.<br /> Ein Ticker kann in * der Klasse {@link ea.Manager} angemeldet werden und dort gestartet werden, unter Eingabe des * Warteintervalls.<br /><br /> * <p/> * Ticker werden auch innerhalb der Engine benutzt, zur organisierten, threadsparenden Animation.<br * /> Die Benutzung eines Tickers wird in der Methodenbeschreibung bestens erklärt. * * @author Michael Andonie */ public interface Ticker extends Serializable { /** * Die bei jedem "Tick" auszuführende Methode.<br /> Diese wird wiederholt in einem bestimmten * Intervall aufgerufen, hierin können also Dinge wie statische Bewegungen oder regelmäßige * Überprüfungen realisiert werden.<br /> <b>Anmeldung eines Tickers:</b> Bei einem * Managerobjekt wird folgende Methode aufgerufen:<br/> <br/> <code>int meinInterall = 50; //Der * Ticker wird alle 50 Millisekunden aufgerufen<br /> managerObjekt.anmelden(meinTicker);<br/> * managerObjekt.starten(meinTicker, meinIntervall);</code><br /> <br/> Es geht auch * einfacher:<br /> <code>managerObjekt.anmelden(meinTicker, meinIntervall); // Macht genau * dasselbe, aber in nur einer Methode</code><br /> <br /> Aber: An einem Manager kann niemals * derselbe Ticker mehrfach angemeldet werden! <br /><br /> <b>Achtung: In diese Methode sollten * keine langwierigen Prozesse gelagert werden!</b><br /> Allerdings trifft dies nur auf die * allerwenigsten Prozesse zu, wie zum Beispiel komplizierte Berechnungsalgorythmen wie * <code>Math.sin()</code> oder ähnliches.<br /> Mehrere Bewegungen lassen sich schnell und * problemlos organisieren, zudem eine Toleranz von einer Millisekunde (meist ausreichend lang) * garantiert ist. */ public abstract void tick (); }