/*
* GeoTools - The Open Source Java GIS Toolkit
* http://geotools.org
*
* (C) 2001-2008, Open Source Geospatial Foundation (OSGeo)
*
* This library is free software; you can redistribute it and/or
* modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
* License as published by the Free Software Foundation;
* version 2.1 of the License.
*
* This library is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
* Lesser General Public License for more details.
*/
package org.geotools.resources.geometry;
import java.awt.Shape;
import java.awt.geom.CubicCurve2D;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import java.awt.geom.Line2D;
import java.awt.geom.PathIterator;
import java.awt.geom.Point2D;
import java.awt.geom.QuadCurve2D;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import static java.lang.Math.*;
/**
* Static utilities methods. Those methods operate on geometric
* shapes from the {@code java.awt.geom} package.
*
* @since 2.0
*
* @source $URL$
* @version $Id$
* @author Martin Desruisseaux (IRD)
*/
public final class ShapeUtilities {
/**
* Valeur limite pour détecter si des points sont
* colinéaires ou si des coordonnées sont identiques.
*/
private static final double EPS = 1E-6;
/**
* Constante pour les calculs de paraboles. Cette constante indique que l'axe des
* <var>x</var> de la parabole doit être parallèle à la droite joignant les points
* P0 et P2.
*/
public static final int PARALLEL = 0;
/**
* Constante pour les calculs de paraboles. Cette constante indique que l'axe des
* <var>x</var> de la parabole doit être horizontale, quelle que soit la pente de
* la droite joignant les points P0 et P2.
*/
public static final int HORIZONTAL = 1;
/**
* Interdit la création d'objets de cette classe.
*/
private ShapeUtilities() {
}
/**
* Retourne le point d'intersection de deux segments de droites.
* Cette méthode ne prolonge pas les segments de droites à l'infini.
* Si les deux segments ne s'interceptent pas (soit par ce qu'ils sont
* parallèles, ou soit parce qu'ils ne se prolongent pas assez loin
* pour se toucher), alors cette méthode retourne {@code null}.
*
* @param a Première ligne.
* @param b Deuxième ligne.
* @return Si une intersection fut trouvée, les coordonnées de cette
* intersection. Si aucune intersection n'a été trouvée, alors
* cette méthode retourne {@code null}.
*/
public static Point2D intersectionPoint(final Line2D a, final Line2D b) {
return intersectionPoint(a.getX1(), a.getY1(), a.getX2(), a.getY2(),
b.getX1(), b.getY1(), b.getX2(), b.getY2());
}
/**
* Retourne le point d'intersection de deux segments de droites.
* Cette méthode ne prolonge pas les segments de droites à l'infini.
* Si les deux segments ne s'interceptent pas (soit par ce qu'ils sont
* parallèles, ou soit parce qu'ils ne se prolongent pas assez loin
* pour se toucher), alors cette méthode retourne {@code null}.
*
* @param ax1 <var>x</var> value of the first point on the first line.
* @param ay1 <var>y</var> value of the first point on the first line.
* @param ax2 <var>x</var> value of the last point on the first line.
* @param ay2 <var>y</var> value of the last point on the first line.
* @param bx1 <var>x</var> value of the first point on the second line.
* @param by1 <var>y</var> value of the first point on the second line.
* @param bx2 <var>x</var> value of the last point on the second line.
* @param by2 <var>y</var> value of the last point on the second line.
* @return Si une intersection fut trouvée, les coordonnées de cette
* intersection. Si aucune intersection n'a été trouvée, alors
* cette méthode retourne {@code null}.
*/
public static Point2D intersectionPoint(final double ax1, final double ay1, double ax2, double ay2,
final double bx1, final double by1, double bx2, double by2)
{
ax2 -= ax1;
ay2 -= ay1;
bx2 -= bx1;
by2 -= by1;
double x = ay2*bx2;
double y = ax2*by2;
/*
* Les x et y calculés précédemment ne sont que des valeurs temporaires. Si et
* seulement si les deux droites sont parallèles, alors x==y. Ensuite seulement,
* la paire (x,y) ci-dessous sera les véritables coordonnées du point d'intersection.
*/
x = ((by1-ay1)*(ax2*bx2)+x*ax1-y*bx1)/(x-y);
y = abs(bx2) > abs(ax2) ?
(by2/bx2) * (x-bx1) + by1 :
(ay2/ax2) * (x-ax1) + ay1;
/*
* Les expressions '!=0' ci-dessous sont importantes afin d'éviter des problèmes
* d'erreurs d'arrondissement lorsqu'un segment est vertical ou horizontal. Les
* '!' qui suivent sont importants pour un fonctionnement correct avec NaN.
*/
if (ax2!=0 && !(ax2<0 ? (x<=ax1 && x>=ax1+ax2) : (x>=ax1 && x<=ax1+ax2))) return null;
if (bx2!=0 && !(bx2<0 ? (x<=bx1 && x>=bx1+bx2) : (x>=bx1 && x<=bx1+bx2))) return null;
if (ay2!=0 && !(ay2<0 ? (y<=ay1 && y>=ay1+ay2) : (y>=ay1 && y<=ay1+ay2))) return null;
if (by2!=0 && !(by2<0 ? (y<=by1 && y>=by1+by2) : (y>=by1 && y<=by1+by2))) return null;
return new Point2D.Double(x,y);
}
/**
* Retourne le point sur le segment de droite {@code line} qui se trouve le
* plus près du point {@code point} spécifié. Appellons {@code result}
* le point retourné par cette méthode. Il est garanti que {@code result}
* répond aux conditions suivantes (aux erreurs d'arrondissements près):
*
* <ul>
* <li>{@code result} est un point du segment de droite {@code line}.
* Il ne trouve pas au delà des points extrêmes P1 et P2 de ce segment.</li>
* <li>La distance entre les points {@code result} et {@code point}
* est la plus courte distance possible pour les points qui respectent la
* condition précédente. Cette distance peut être calculée par
* {@code point.distance(result)}.</li>
* </ul>
*
* @param segment The line on which to search for a point.
* @param point A point close to the given line.
* @return The nearest point on the given line.
*
* @see #colinearPoint(Line2D, Point2D, double)
*/
public static Point2D nearestColinearPoint(final Line2D segment, final Point2D point) {
return nearestColinearPoint(segment.getX1(), segment.getY1(),
segment.getX2(), segment.getY2(),
point.getX(), point.getY());
}
/**
* Retourne le point sur le segment de droite {@code (x1,y1)-(x2,y2)}
* qui se trouve le plus près du point {@code (x,y)} spécifié. Appellons
* {@code result} le point retourné par cette méthode. Il est garanti
* que {@code result} répond aux conditions suivantes (aux erreurs
* d'arrondissements près):
*
* <ul>
* <li>{@code result} est un point du segment de droite
* {@code (x1,y1)-(x2,y2)}. Il ne trouve pas au delà des points
* extrêmes {@code (x1,y1)} et {@code (x2,y2)} de ce segment.</li>
* <li>La distance entre les points {@code result} et {@code (x,y)}
* est la plus courte distance possible pour les points qui respectent la
* condition précédente. Cette distance peut être calculée par
* <code>new Point2D.Double(x,y).distance(result)</code>.</li>
* </ul>
*
* @param x1 <var>x</var> value of the first point on the line.
* @param y1 <var>y</var> value of the first point on the line.
* @param x2 <var>x</var> value of the last point on the line.
* @param y2 <var>y</var> value of the last point on the line.
* @param x <var>x</var> value of a point close to the given line.
* @param y <var>y</var> value of a point close to the given line.
* @return The nearest point on the given line.
*
* @see #colinearPoint(double,double , double,double , double,double , double)
*/
public static Point2D nearestColinearPoint(final double x1, final double y1,
final double x2, final double y2,
double x, double y)
{
final double slope = (y2-y1) / (x2-x1);
if (!Double.isInfinite(slope)) {
final double y0 = (y2 - slope*x2);
x = ((y-y0)*slope+x) / (slope*slope+1);
y = x*slope + y0;
} else {
x = x2;
}
if (x1 <= x2) {
if (x < x1) x = x1;
if (x > x2) x = x2;
} else {
if (x > x1) x = x1;
if (x < x2) x = x2;
}
if (y1 <= y2) {
if (y < y1) y = y1;
if (y > y2) y = y2;
} else {
if (y > y1) y = y1;
if (y < y2) y = y2;
}
return new Point2D.Double(x,y);
}
/**
* Retourne le point sur le segment de droite {@code line} qui se trouve à la
* distance {@code distance} spécifiée du point {@code point}. Appellons
* {@code result} le point retourné par cette méthode. Si {@code result}
* est non-nul, alors il est garanti qu'il répond aux conditions suivantes (aux
* erreurs d'arrondissements près):
*
* <ul>
* <li>{@code result} est un point du segment de droite {@code line}.
* Il ne trouve pas au delà des points extrêmes P1 et P2 de ce segment.</li>
* <li>La distance entre les points {@code result} et {@code point}
* est exactement {@code distance} (aux erreurs d'arrondissements près).
* Cette distance peut être calculée par {@code point.distance(result)}.</li>
* </ul>
*
* Si aucun point ne peut répondre à ces conditions, alors cette méthode retourne
* {@code null}. Si deux points peuvent répondre à ces conditions, alors par
* convention cette méthode retourne le point le plus près du point {@code line.getP1()}.
*
* @param line The line on which to searh for a point.
* @param point A point close to the given line.
* @param distance The distance between the given point and the point to be returned.
* @return A point on the given line located at the given distance from the given point.
*
* @see #nearestColinearPoint(Line2D, Point2D)
*/
public static Point2D colinearPoint(Line2D line, Point2D point, double distance) {
return colinearPoint(line.getX1(), line.getY1(), line.getX2(), line.getY2(),
point.getX(), point.getY(), distance);
}
/**
* Retourne le point sur le segment de droite {@code (x1,y1)-(x2,y2)}
* qui se trouve à la distance {@code distance} spécifiée du point
* {@code point}. Appellons {@code result} le point retourné par
* cette méthode. Si {@code result} est non-nul, alors il est garantit
* qu'il répond aux conditions suivantes (aux erreurs d'arrondissements près):
*
* <ul>
* <li>{@code result} est un point du segment de droite {@code (x1,y1)-(x2,y2)}.
* Il ne trouve pas au delà des points extrêmes {@code (x1,y1)} et
* {@code (x2,y2)} de ce segment.</li>
* <li>La distance entre les points {@code result} et {@code point}
* est exactement {@code distance} (aux erreurs d'arrondissements près).
* Cette distance peut être calculée par {@code point.distance(result)}.</li>
* </ul>
*
* Si aucun point ne peut répondre à ces conditions, alors cette méthode retourne
* {@code null}. Si deux points peuvent répondre à ces conditions, alors par
* convention cette méthode retourne le point le plus près du point {@code (x1,y1)}.
*
* @param x1 <var>x</var> value of the first point on the line.
* @param y1 <var>y</var> value of the first point on the line.
* @param x2 <var>x</var> value of the last point on the line.
* @param y2 <var>y</var> value of the last point on the line.
* @param x <var>x</var> value of a point close to the given line.
* @param y <var>y</var> value of a point close to the given line.
* @param distance The distance between the given point and the point to be returned.
* @return A point on the given line located at the given distance from the given point.
*
* @see #nearestColinearPoint(double,double , double,double , double,double)
*/
public static Point2D colinearPoint(double x1, double y1, double x2, double y2,
double x, double y, double distance)
{
final double ox1 = x1;
final double oy1 = y1;
final double ox2 = x2;
final double oy2 = y2;
distance *= distance;
if (x1 == x2) {
double dy = x1-x;
dy = sqrt(distance - dy*dy);
y1 = y - dy;
y2 = y + dy;
} else if (y1 == y2) {
double dx = y1 - y;
dx = sqrt(distance - dx*dx);
x1 = x - dx;
x2 = x + dx;
} else {
final double m = (y1-y2) / (x2-x1);
final double y0 = (y2-y) + m*(x2-x);
final double B = m * y0;
final double A = m*m + 1;
final double C = sqrt(B*B + A*(distance - y0*y0));
x1 = (B+C)/A;
x2 = (B-C)/A;
y1 = y + y0-m*x1;
y2 = y + y0-m*x2;
x1 += x;
x2 += x;
}
boolean in1, in2;
if (oy1 > oy2) {
in1 = y1<=oy1 && y1>=oy2;
in2 = y2<=oy1 && y2>=oy2;
} else {
in1 = y1>=oy1 && y1<=oy2;
in2 = y2>=oy1 && y2<=oy2;
}
if (ox1 > ox2) {
in1 &= x1<=ox1 && x1>=ox2;
in2 &= x2<=ox1 && x2>=ox2;
} else {
in1 &= x1>=ox1 && x1<=ox2;
in2 &= x2>=ox1 && x2<=ox2;
}
if (!in1 && !in2) return null;
if (!in1) return new Point2D.Double(x2,y2);
if (!in2) return new Point2D.Double(x1,y1);
x = x1 - ox1;
y = y1 - oy1;
final double d1 = x*x + y*y;
x = x2 - ox1;
y = y2 - oy1;
final double d2 = x*x + y*y;
if (d1>d2) return new Point2D.Double(x2,y2);
else return new Point2D.Double(x1,y1);
}
/**
* Retourne une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés. Il peut exister une infinité de courbes
* quadratiques passant par trois points. On peut voir les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond à
* une parabole produite par une équation de la forme <code>y=ax²+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de
* cette équation n'est pas nécessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> dépend du paramètre
* {@code orientation} spécifié à cette méthode. La valeur {@link #HORIZONTAL} signifie que l'axe des <var>x</var>
* de la parabole sera toujours horizontal. La courbe quadratique produite ressemblera alors à une parabole classique
* telle qu'on en voit dans les ouvrages de mathématiques élémentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plutôt que
* l'axe des <var>x</var> de la parabole doit être parallèle à la droite joignant les points {@code P0} et
* {@code P2}. Ce dernier type produira le même résultat que {@link #HORIZONTAL} si {@code P0.y==P2.y}.
*
* @param P0 Premier point de la courbe quadratique.
* @param P1 Point par lequel la courbe quadratique doit passer. Il n'est pas obligatoire que ce point soit situé
* entre {@code P0} et {@code P1}. Toutefois, il ne doit pas être colinéaire avec {@code P0}
* et {@code P1}.
* @param P2 Dernier point de la courbe quadratique.
* @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL} ou {@link #HORIZONTAL}.
* @return Une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés. La courbe commencera au point {@code P0}
* et se terminera au point {@code P2}. Si deux points ont des coordonnées presque identiques, ou si les
* trois points sont colinéaires, alors cette méthode retourne {@code null}.
* @throws IllegalArgumentException si l'argument {@code orientation} n'est pas une des constantes valides.
*/
public static QuadCurve2D fitParabol(final Point2D P0, final Point2D P1, final Point2D P2,
final int orientation) throws IllegalArgumentException
{
return fitParabol(P0.getX(), P0.getY(),
P1.getX(), P1.getY(),
P2.getX(), P2.getY(), orientation);
}
/**
* Retourne une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés. Il peut exister une infinité de courbes
* quadratiques passant par trois points. On peut voir les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond à
* une parabole produite par une équation de la forme <code>y=ax²+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de
* cette équation n'est pas nécessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> dépend du paramètre
* {@code orientation} spécifié à cette méthode. La valeur {@link #HORIZONTAL} signifie que l'axe des <var>x</var>
* de la parabole sera toujours horizontal. La courbe quadratique produite ressemblera alors à une parabole classique
* telle qu'on en voit dans les ouvrages de mathématiques élémentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plutôt que
* l'axe des <var>x</var> de la parabole doit être parallèle à la droite joignant les points {@code (x0,y0)} et
* {@code (x2,y2)}. Ce dernier type produira le même résultat que {@link #HORIZONTAL} si {@code y0==y2}.
*
* @param x0 <var>x</var> value of the first point.
* @param y0 <var>y</var> value of the first point.
* @param x1 <var>x</var> value of the second point.
* @param y1 <var>y</var> value of the second point.
* @param x2 <var>x</var> value of the third point.
* @param y2 <var>y</var> value of the third point.
* @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL} ou {@link #HORIZONTAL}.
* @return Une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés. La courbe commencera au point {@code (x0,y0)}
* et se terminera au point {@code (x2,y2)}. Si deux points ont des coordonnées presque identiques, ou si les
* trois points sont colinéaires, alors cette méthode retourne {@code null}.
* @throws IllegalArgumentException si l'argument {@code orientation} n'est pas une des constantes valides.
*/
public static QuadCurve2D fitParabol(final double x0, final double y0,
final double x1, final double y1,
final double x2, final double y2,
final int orientation) throws IllegalArgumentException
{
final Point2D p = parabolicControlPoint(x0, y0, x1, y1, x2, y2, orientation, null);
return (p != null) ? new QuadCurve2D.Double(x0, y0, p.getX(), p.getY(), x2, y2) : null;
}
/**
* Retourne le point de contrôle d'une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés.
* Il peut exister une infinité de courbes quadratiques passant par trois points. On peut voir
* les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond à une parabole produite par une
* équation de la forme <code>y=ax²+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de cette
* équation n'est pas nécessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> dépend
* du paramètre {@code orientation} spécifié à cette méthode. La valeur {@link #HORIZONTAL}
* signifie que l'axe des <var>x</var> de la parabole sera toujours horizontal. La courbe
* quadratique produite ressemblera alors à une parabole classique telle qu'on en voit dans les
* ouvrages de mathématiques élémentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plutôt que l'axe
* des <var>x</var> de la parabole doit être parallèle à la droite joignant les points
* {@code (x0,y0)} et {@code (x2,y2)}. Ce dernier type produira le même résultat que
* {@link #HORIZONTAL} si {@code y0==y2}.
*
* @param x0 <var>x</var> value of the first point.
* @param y0 <var>y</var> value of the first point.
* @param x1 <var>x</var> value of the second point.
* @param y1 <var>y</var> value of the second point.
* @param x2 <var>x</var> value of the third point.
* @param y2 <var>y</var> value of the third point.
* @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL}
* ou {@link #HORIZONTAL}.
* @param dest Where to store the control point.
* @return Le point de contrôle d'une courbe quadratique passant par les trois points spécifiés.
* La courbe commencera au point {@code (x0,y0)} et se terminera au point {@code (x2,y2)}.
* Si deux points ont des coordonnées presque identiques, ou si les trois points sont
* colinéaires, alors cette méthode retourne {@code null}.
* @throws IllegalArgumentException si l'argument {@code orientation} n'est pas une des
* constantes valides.
*/
public static Point2D parabolicControlPoint(final double x0, final double y0,
double x1, double y1,
double x2, double y2,
final int orientation, final Point2D dest)
throws IllegalArgumentException
{
/*
* Applique une translation de façon à ce que (x0,y0)
* devienne l'origine du système d'axes. Il ne faudra
* plus utiliser (x0,y0) avant la fin de ce code.
*/
x1 -= x0;
y1 -= y0;
x2 -= x0;
y2 -= y0;
switch (orientation) {
case PARALLEL: {
/*
* Applique une rotation de façon à ce que (x2,y2)
* tombe sur l'axe des x, c'est-à-dire que y2=0.
*/
final double rx2 = x2;
final double ry2 = y2;
x2 = hypot(x2,y2);
y2 = (x1*rx2 + y1*ry2) / x2; // use 'y2' as a temporary variable for 'x1'
y1 = (y1*rx2 - x1*ry2) / x2;
x1 = y2;
y2 = 0;
/*
* Calcule maintenant les coordonnées du point
* de contrôle selon le nouveau système d'axes.
*/
final double x = 0.5; // Really "x/x2"
final double y = (y1*x*x2) / (x1*(x2-x1)); // Really "y/y2"
final double check = abs(y);
if (!(check <= 1/EPS)) return null; // Deux points ont les mêmes coordonnées.
if (!(check >= EPS)) return null; // Les trois points sont colinéaires.
/*
* Applique une rotation inverse puis une translation pour
* ramener le système d'axe dans sa position d'origine.
*/
x1 = (x*rx2 - y*ry2) + x0;
y1 = (y*rx2 + x*ry2) + y0;
break;
}
case HORIZONTAL: {
final double a = (y2 - y1*x2/x1) / (x2-x1); // Really "a*x2"
final double check = abs(a);
if (!(check <= 1/EPS)) return null; // Deux points ont les mêmes coordonnées.
if (!(check >= EPS)) return null; // Les trois points sont colinéaires.
final double b = y2/x2 - a;
x1 = (1 + b/(2*a))*x2 - y2/(2*a);
y1 = y0 + b*x1;
x1 += x0;
break;
}
default: throw new IllegalArgumentException();
}
if (dest != null) {
dest.setLocation(x1,y1);
return dest;
} else {
return new Point2D.Double(x1,y1);
}
}
/**
* Retourne un cercle qui passe par chacun des trois points spécifiés.
*
* @param P1 The first point.
* @param P2 The second point.
* @param P3 The third point.
* @return A circle passing by the given points.
*/
public static Ellipse2D fitCircle(final Point2D P1, final Point2D P2, final Point2D P3)
{
final Point2D center = circleCentre(P1.getX(), P1.getY(),
P2.getX(), P2.getY(),
P3.getX(), P3.getY());
final double radius = center.distance(P2);
return new Ellipse2D.Double(center.getX()-radius,
center.getY()-radius,
2*radius, 2*radius);
}
/**
* Retourne la coordonnée centrale d'un cercle passant
* pas les trois points spécifiés. La distance entre
* le point retourné et n'importe quel des points
* (<var>x</var><sub>1</sub>,<var>y</var><sub>1</sub>),
* (<var>x</var><sub>2</sub>,<var>y</var><sub>2</sub>),
* (<var>x</var><sub>3</sub>,<var>y</var><sub>3</sub>)
* sera constante; ce sera le rayon d'un cercle centré
* au point retourné et passant par les trois points
* spécifiés.
*
* @param x1 <var>x</var> value of the first point.
* @param y1 <var>y</var> value of the first point.
* @param x2 <var>x</var> value of the second point.
* @param y2 <var>y</var> value of the second point.
* @param x3 <var>x</var> value of the third point.
* @param y3 <var>y</var> value of the third point.
* @return A circle passing by the given points.
*/
public static Point2D circleCentre(double x1, double y1,
double x2, double y2,
double x3, double y3)
{
x2 -= x1;
x3 -= x1;
y2 -= y1;
y3 -= y1;
final double sq2 = (x2*x2 + y2*y2);
final double sq3 = (x3*x3 + y3*y3);
final double x = (y2*sq3 - y3*sq2) / (y2*x3 - y3*x2);
return new Point2D.Double(x1 + 0.5*x, y1 + 0.5*(sq2 - x*x2)/y2);
}
/**
* Tente de remplacer la forme géométrique {@code path} par une des formes standards
* de Java2D. Par exemple, si {@code path} ne contient qu'un simple segment de droite
* ou une courbe quadratique, alors cette méthode retournera un objet {@link Line2D} ou
* {@link QuadCurve2D} respectivement.
*
* @param path Forme géométrique à simplifier (généralement un objet {@link GeneralPath}).
* @return Forme géométrique standard, ou {@code path} si aucun remplacement n'est proposé.
*/
public static Shape toPrimitive(final Shape path) {
final float[] buffer = new float[6];
final PathIterator it = path.getPathIterator(null);
if (!it.isDone() && it.currentSegment(buffer) == PathIterator.SEG_MOVETO && !it.isDone()) {
final float x1 = buffer[0];
final float y1 = buffer[1];
final int code = it.currentSegment(buffer);
if (it.isDone()) {
switch (code) {
case PathIterator.SEG_LINETO: return new Line2D.Float(x1,y1, buffer[0],buffer[1]);
case PathIterator.SEG_QUADTO: return new QuadCurve2D.Float(x1,y1, buffer[0],buffer[1], buffer[2],buffer[3]);
case PathIterator.SEG_CUBICTO: return new CubicCurve2D.Float(x1,y1, buffer[0],buffer[1], buffer[2],buffer[3], buffer[4],buffer[5]);
}
}
}
return path;
}
/**
* Returns a suggested value for the {@code flatness} argument in
* {@link Shape#getPathIterator(AffineTransform,double)} for the specified shape.
*
* @param shape The shape for which to compute a flatness factor.
* @return The suggested flatness factor.
*/
public static double getFlatness(final Shape shape) {
final Rectangle2D bounds = shape.getBounds2D();
final double dx = bounds.getWidth();
final double dy = bounds.getHeight();
return max(0.025 * min(dx, dy),
0.001 * max(dx, dy));
}
}