package polly.rx.entities;
import polly.rx.MSG;
public enum BattleTactic {
NORMAL, RAUBZUG, MACHTDEMO, TPT, SCHNITT, NAHKAMPF, SYSTEM, AUSWEICH, TT, ZANGE,
ABGESICHERT, SONDIERUNG, FERN, MULTIVEKTOR, KONZENTRIERT, VERTREIBEN, KRALLE, SICHEL,
HITNRUN, HINTERHALT, STURM, DAUERBESCHUSS, ALIEN, SEKTOR_WACHE;
public static BattleTactic parseTactic(String tactic) {
tactic = tactic.trim();
if (tactic.equals("Normaler Angriff")) { return BattleTactic.NORMAL; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Raubzug")) { return BattleTactic.RAUBZUG; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Machtdemonstration")) { return BattleTactic.MACHTDEMO; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Taktisches Profi Training")) { return BattleTactic.TPT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Chirurgischer Schnitt")) { return BattleTactic.SCHNITT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Nahkampf")) { return BattleTactic.NAHKAMPF; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Kritischer Systemangriff")) { return BattleTactic.SYSTEM; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Ausweichman�ver")) { return BattleTactic.AUSWEICH; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Taktisches Training")) { return BattleTactic.TT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Zangenangriff")) { return BattleTactic.ZANGE; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("abgesicherter Angriff")) { return BattleTactic.ABGESICHERT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Sondierung")) { return BattleTactic.SONDIERUNG; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Fernangriff")) { return BattleTactic.FERN; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Multivektor Angriff")) { return BattleTactic.MULTIVEKTOR; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Konzentrierter Angriff")) { return BattleTactic.KONZENTRIERT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Vertreiben")) { return BattleTactic.VERTREIBEN; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Todeskralle")) { return BattleTactic.KRALLE; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Sichelangriff")) { return BattleTactic.SICHEL; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Hit-and-Run")) { return BattleTactic.HITNRUN; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Hinterhalt")) { return BattleTactic.HINTERHALT; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Sturmangriff")) { return BattleTactic.STURM; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Dauerbeschuss")) { return BattleTactic.DAUERBESCHUSS; } //$NON-NLS-1$
else if(tactic.equals("Alien Angriff")) { return BattleTactic.ALIEN; } //$NON-NLS-1$
else if (tactic.startsWith("Sprungkampf - Eindringlingsgefecht")) { return BattleTactic.SEKTOR_WACHE; } //$NON-NLS-1$
else if (tactic.startsWith("Eindringen - Normaler Angriff")) { return BattleTactic.SEKTOR_WACHE; } //$NON-NLS-1$
throw new IllegalArgumentException("invalid tactic: " + tactic); //$NON-NLS-1$
}
@Override
public String toString() {
switch (this) {
default:
case NORMAL: return MSG.tacticNormal;
case RAUBZUG: return MSG.tacticRaubzug;
case MACHTDEMO: return MSG.tacticMachtDemo;
case TPT: return MSG.tacticTPT;
case SCHNITT: return MSG.tacticSchnitt;
case NAHKAMPF: return MSG.tacticNahkampf;
case SYSTEM: return MSG.tacticSystem;
case AUSWEICH: return MSG.tacticAusweich;
case TT: return MSG.tacticTT;
case ZANGE: return MSG.tacticZange;
case ABGESICHERT: return MSG.tacticAbgesichert;
case SONDIERUNG: return MSG.tacticSondierung;
case FERN: return MSG.tacticFern;
case MULTIVEKTOR: return MSG.tacticMultivektor;
case KONZENTRIERT: return MSG.tacticKonzentriert;
case VERTREIBEN: return MSG.tacticVertreiben;
case KRALLE: return MSG.tacticKralle;
case SICHEL: return MSG.tacticSichel;
case HITNRUN: return MSG.tacticHitAndRun;
case HINTERHALT: return MSG.tacticHinterhalt;
case STURM: return MSG.tacticSturm;
case DAUERBESCHUSS: return MSG.tacticDauerbeschuss;
case ALIEN: return MSG.tacticAlien;
case SEKTOR_WACHE: return MSG.tacticSekWache;
}
}
}