package polly.rx.entities; import polly.rx.MSG; public enum BattleTactic { NORMAL, RAUBZUG, MACHTDEMO, TPT, SCHNITT, NAHKAMPF, SYSTEM, AUSWEICH, TT, ZANGE, ABGESICHERT, SONDIERUNG, FERN, MULTIVEKTOR, KONZENTRIERT, VERTREIBEN, KRALLE, SICHEL, HITNRUN, HINTERHALT, STURM, DAUERBESCHUSS, ALIEN, SEKTOR_WACHE; public static BattleTactic parseTactic(String tactic) { tactic = tactic.trim(); if (tactic.equals("Normaler Angriff")) { return BattleTactic.NORMAL; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Raubzug")) { return BattleTactic.RAUBZUG; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Machtdemonstration")) { return BattleTactic.MACHTDEMO; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Taktisches Profi Training")) { return BattleTactic.TPT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Chirurgischer Schnitt")) { return BattleTactic.SCHNITT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Nahkampf")) { return BattleTactic.NAHKAMPF; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Kritischer Systemangriff")) { return BattleTactic.SYSTEM; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Ausweichman�ver")) { return BattleTactic.AUSWEICH; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Taktisches Training")) { return BattleTactic.TT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Zangenangriff")) { return BattleTactic.ZANGE; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("abgesicherter Angriff")) { return BattleTactic.ABGESICHERT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Sondierung")) { return BattleTactic.SONDIERUNG; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Fernangriff")) { return BattleTactic.FERN; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Multivektor Angriff")) { return BattleTactic.MULTIVEKTOR; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Konzentrierter Angriff")) { return BattleTactic.KONZENTRIERT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Vertreiben")) { return BattleTactic.VERTREIBEN; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Todeskralle")) { return BattleTactic.KRALLE; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Sichelangriff")) { return BattleTactic.SICHEL; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Hit-and-Run")) { return BattleTactic.HITNRUN; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Hinterhalt")) { return BattleTactic.HINTERHALT; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Sturmangriff")) { return BattleTactic.STURM; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Dauerbeschuss")) { return BattleTactic.DAUERBESCHUSS; } //$NON-NLS-1$ else if(tactic.equals("Alien Angriff")) { return BattleTactic.ALIEN; } //$NON-NLS-1$ else if (tactic.startsWith("Sprungkampf - Eindringlingsgefecht")) { return BattleTactic.SEKTOR_WACHE; } //$NON-NLS-1$ else if (tactic.startsWith("Eindringen - Normaler Angriff")) { return BattleTactic.SEKTOR_WACHE; } //$NON-NLS-1$ throw new IllegalArgumentException("invalid tactic: " + tactic); //$NON-NLS-1$ } @Override public String toString() { switch (this) { default: case NORMAL: return MSG.tacticNormal; case RAUBZUG: return MSG.tacticRaubzug; case MACHTDEMO: return MSG.tacticMachtDemo; case TPT: return MSG.tacticTPT; case SCHNITT: return MSG.tacticSchnitt; case NAHKAMPF: return MSG.tacticNahkampf; case SYSTEM: return MSG.tacticSystem; case AUSWEICH: return MSG.tacticAusweich; case TT: return MSG.tacticTT; case ZANGE: return MSG.tacticZange; case ABGESICHERT: return MSG.tacticAbgesichert; case SONDIERUNG: return MSG.tacticSondierung; case FERN: return MSG.tacticFern; case MULTIVEKTOR: return MSG.tacticMultivektor; case KONZENTRIERT: return MSG.tacticKonzentriert; case VERTREIBEN: return MSG.tacticVertreiben; case KRALLE: return MSG.tacticKralle; case SICHEL: return MSG.tacticSichel; case HITNRUN: return MSG.tacticHitAndRun; case HINTERHALT: return MSG.tacticHinterhalt; case STURM: return MSG.tacticSturm; case DAUERBESCHUSS: return MSG.tacticDauerbeschuss; case ALIEN: return MSG.tacticAlien; case SEKTOR_WACHE: return MSG.tacticSekWache; } } }