/*---------------- FILE HEADER ------------------------------------------ This file is part of deegree. Copyright (C) 2001 by: EXSE, Department of Geography, University of Bonn http://www.giub.uni-bonn.de/exse/ lat/lon GmbH http://www.lat-lon.de It has been implemented within SEAGIS - An OpenSource implementation of OpenGIS specification (C) 2001, Institut de Recherche pour le D�veloppement (http://sourceforge.net/projects/seagis/) SEAGIS Contacts: Surveillance de l'Environnement Assist�e par Satellite Institut de Recherche pour le D�veloppement / US-Espace mailto:seasnet@teledetection.fr This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or (at your option) any later version. This library is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with this library; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA Contact: Andreas Poth lat/lon GmbH Aennchenstr. 19 53115 Bonn Germany E-Mail: poth@lat-lon.de Klaus Greve Department of Geography University of Bonn Meckenheimer Allee 166 53115 Bonn Germany E-Mail: klaus.greve@uni-bonn.de ---------------------------------------------------------------------------*/ package org.deegree.model.csct.resources; // G�ometry import java.awt.Shape; import java.awt.geom.CubicCurve2D; import java.awt.geom.Ellipse2D; import java.awt.geom.GeneralPath; import java.awt.geom.Line2D; import java.awt.geom.PathIterator; import java.awt.geom.Point2D; import java.awt.geom.QuadCurve2D; /** * Static utilities methods. Those methods operate on geometric * shapes from the <code>java.awt.geom</code> package. * * @version 1.0 * @author Martin Desruisseaux */ public final class Geometry { /** * Valeur limite pour d�tecter si des points sont * colin�aires ou si des coordonn�es sont identiques. */ private static final double EPS = 1E-6; /** * Constante pour les calculs de paraboles. Cette constante indique que l'axe des * <var>x</var> de la parabole doit �tre parall�le � la droite joignant les points * P0 et P2. */ public static final int PARALLEL = 0; /** * Constante pour les calculs de paraboles. Cette constante indique que l'axe des * <var>x</var> de la parabole doit �tre horizontale, quelle que soit la pente de * la droite joignant les points P0 et P2. */ public static final int HORIZONTAL = 1; /** * Interdit la cr�ation * d'objets de cette classe. */ private Geometry() { } /** * Retourne le point d'intersection de deux segments de droites. * Cette m�thode ne prolonge pas les segments de droites � l'infini. * Si les deux segments ne s'interceptent pas (soit par ce qu'ils sont * parall�les, ou soit parce qu'ils ne se prolongent pas assez loin * pour se toucher), alors cette m�thode retourne <code>null</code>. * * @param a Premi�re ligne. * @param b Deuxi�me ligne. * @return Si une intersection fut trouv�e, les coordonn�es de cette * intersection. Si aucune intersection n'a �t� trouv�e, alors * cette m�thode retourne <code>null</code>. */ public static Point2D intersectionPoint( final Line2D a, final Line2D b ) { return intersectionPoint( a.getX1(), a.getY1(), a.getX2(), a.getY2(), b.getX1(), b.getY1(), b.getX2(), b.getY2() ); } /** * Retourne le point d'intersection de deux segments de droites. * Cette m�thode ne prolonge pas les segments de droites � l'infini. * Si les deux segments ne s'interceptent pas (soit par ce qu'ils sont * parall�les, ou soit parce qu'ils ne se prolongent pas assez loin * pour se toucher), alors cette m�thode retourne <code>null</code>. * * @return Si une intersection fut trouv�e, les coordonn�es de cette * intersection. Si aucune intersection n'a �t� trouv�e, alors * cette m�thode retourne <code>null</code>. */ public static Point2D intersectionPoint( final double ax1, final double ay1, double ax2, double ay2, final double bx1, final double by1, double bx2, double by2 ) { ax2 -= ax1; ay2 -= ay1; bx2 -= bx1; by2 -= by1; double x = ay2 * bx2; double y = ax2 * by2; /* * Les x et y calcul�s pr�c�demment ne sont que des valeurs temporaires. Si et * seulement si les deux droites sont parall�les, alors x==y. Ensuite seulement, * la paire (x,y) ci-dessous sera les v�ritables coordonn�es du point d'intersection. */ x = ( ( by1 - ay1 ) * ( ax2 * bx2 ) + x * ax1 - y * bx1 ) / ( x - y ); y = Math.abs( bx2 ) > Math.abs( ax2 ) ? ( by2 / bx2 ) * ( x - bx1 ) + by1 : ( ay2 / ax2 ) * ( x - ax1 ) + ay1; /* * Les expressions '!=0' ci-dessous sont importantes afin d'�viter des probl�mes * d'erreurs d'arrondissement lorsqu'un segment est vertical ou horizontal. Les * '!' qui suivent sont importants pour un fonctionnement correct avec NaN. */ if ( ax2 != 0 && !( ax2 < 0 ? ( x <= ax1 && x >= ax1 + ax2 ) : ( x >= ax1 && x <= ax1 + ax2 ) ) ) return null; if ( bx2 != 0 && !( bx2 < 0 ? ( x <= bx1 && x >= bx1 + bx2 ) : ( x >= bx1 && x <= bx1 + bx2 ) ) ) return null; if ( ay2 != 0 && !( ay2 < 0 ? ( y <= ay1 && y >= ay1 + ay2 ) : ( y >= ay1 && y <= ay1 + ay2 ) ) ) return null; if ( by2 != 0 && !( by2 < 0 ? ( y <= by1 && y >= by1 + by2 ) : ( y >= by1 && y <= by1 + by2 ) ) ) return null; return new Point2D.Double( x, y ); } /** * Retourne le point sur le segment de droite <code>line</code> qui se trouve le * plus pr�s du point <code>point</code> sp�cifi�. Appellons <code>result</code> * le point retourn� par cette m�thode. Il est garanti que <code>result</code> * r�pond aux conditions suivantes (aux erreurs d'arrondissements pr�s): * * <ul> * <li><code>result</code> est un point du segment de droite <code>line</code>. * Il ne trouve pas au del� des points extr�mes P1 et P2 de ce segment.</li> * <li>La distance entre les points <code>result</code> et <code>point</code> * est la plus courte distance possible pour les points qui respectent la * condition pr�c�dente. Cette distance peut �tre calcul�e par * <code>point.distance(result)</code>.</li> * </ul> * * @see #colinearPoint(Line2D, Point2D, double) */ public static Point2D nearestColinearPoint( final Line2D segment, final Point2D point ) { return nearestColinearPoint( segment.getX1(), segment.getY1(), segment.getX2(), segment.getY2(), point.getX(), point.getY() ); } /** * Retourne le point sur le segment de droite <code>(x1,y1)-(x2,y2)</code> qui se trouve le * plus pr�s du point <code>(x,y)</code> sp�cifi�. Appellons <code>result</code> le point * retourn� par cette m�thode. Il est garanti que <code>result</code> r�pond aux conditions * suivantes (aux erreurs d'arrondissements pr�s): * * <ul> * <li><code>result</code> est un point du segment de droite <code>(x1,y1)-(x2,y2)</code>. Il * ne trouve pas au del� des points extr�mes <code>(x1,y1)</code> et <code>(x2,y2)</code> * de ce segment.</li> * <li>La distance entre les points <code>result</code> et <code>(x,y)</code> * est la plus courte distance possible pour les points qui respectent la * condition pr�c�dente. Cette distance peut �tre calcul�e par * <code>new Point2D.Double(x,y).distance(result)</code>.</li> * </ul> * * @see #colinearPoint(double,double , double,double , double,double , double) */ public static Point2D nearestColinearPoint( final double x1, final double y1, final double x2, final double y2, double x, double y ) { final double slope = ( y2 - y1 ) / ( x2 - x1 ); if ( !Double.isInfinite( slope ) ) { final double y0 = ( y2 - slope * x2 ); x = ( ( y - y0 ) * slope + x ) / ( slope * slope + 1 ); y = x * slope + y0; } else x = x2; if ( x1 <= x2 ) { if ( x < x1 ) x = x1; if ( x > x2 ) x = x2; } else { if ( x > x1 ) x = x1; if ( x < x2 ) x = x2; } if ( y1 <= y2 ) { if ( y < y1 ) y = y1; if ( y > y2 ) y = y2; } else { if ( y > y1 ) y = y1; if ( y < y2 ) y = y2; } return new Point2D.Double( x, y ); } /** * Retourne le point sur le segment de droite <code>line</code> qui se trouve � la * distance <code>distance</code> sp�cifi�e du point <code>point</code>. Appellons * <code>result</code> le point retourn� par cette m�thode. Si <code>result</code> * est non-nul, alors il est garanti qu'il r�pond aux conditions suivantes (aux * erreurs d'arrondissements pr�s): * * <ul> * <li><code>result</code> est un point du segment de droite <code>line</code>. * Il ne trouve pas au del� des points extr�mes P1 et P2 de ce segment.</li> * <li>La distance entre les points <code>result</code> et <code>point</code> * est exactement <code>distance</code> (aux erreurs d'arrondissements pr�s). * Cette distance peut �tre calcul�e par <code>point.distance(result)</code>.</li> * </ul> * * Si aucun point ne peut r�pondre � ces conditions, alors cette m�thode retourne * <code>null</code>. Si deux points peuvent r�pondre � ces conditions, alors par * convention cette m�thode retourne le point le plus pr�s du point <code>line.getP1()</code>. * * @see #nearestColinearPoint(Line2D, Point2D) */ public static Point2D colinearPoint( final Line2D line, final Point2D point, final double distance ) { return colinearPoint( line.getX1(), line.getY1(), line.getX2(), line.getY2(), point.getX(), point.getY(), distance ); } /** * Retourne le point sur le segment de droite <code>(x1,y1)-(x2,y2)</code> qui se trouve * � la distance <code>distance</code> sp�cifi�e du point <code>point</code>. Appellons * <code>result</code> le point retourn� par cette m�thode. Si <code>result</code> * est non-nul, alors il est garanti qu'il r�pond aux conditions suivantes (aux * erreurs d'arrondissements pr�s): * * <ul> * <li><code>result</code> est un point du segment de droite <code>(x1,y1)-(x2,y2)</code>. Il * ne trouve pas au del� des points extr�mes <code>(x1,y1)</code> et <code>(x2,y2)</code> * de ce segment.</li> * <li>La distance entre les points <code>result</code> et <code>point</code> * est exactement <code>distance</code> (aux erreurs d'arrondissements pr�s). * Cette distance peut �tre calcul�e par <code>point.distance(result)</code>.</li> * </ul> * * Si aucun point ne peut r�pondre � ces conditions, alors cette m�thode retourne * <code>null</code>. Si deux points peuvent r�pondre � ces conditions, alors par * convention cette m�thode retourne le point le plus pr�s du point <code>(x1,y1)</code>. * * @see #nearestColinearPoint(double,double , double,double , double,double) */ public static Point2D colinearPoint( double x1, double y1, double x2, double y2, double x, double y, double distance ) { final double ox1 = x1; final double oy1 = y1; final double ox2 = x2; final double oy2 = y2; distance *= distance; if ( x1 == x2 ) { double dy = x1 - x; dy = Math.sqrt( distance - dy * dy ); y1 = y - dy; y2 = y + dy; } else if ( y1 == y2 ) { double dx = y1 - y; dx = Math.sqrt( distance - dx * dx ); x1 = x - dx; x2 = x + dx; } else { final double m = ( y1 - y2 ) / ( x2 - x1 ); final double y0 = ( y2 - y ) + m * ( x2 - x ); final double B = m * y0; final double A = m * m + 1; final double C = Math.sqrt( B * B + A * ( distance - y0 * y0 ) ); x1 = ( B + C ) / A; x2 = ( B - C ) / A; y1 = y + y0 - m * x1; y2 = y + y0 - m * x2; x1 += x; x2 += x; } boolean in1, in2; if ( oy1 > oy2 ) { in1 = y1 <= oy1 && y1 >= oy2; in2 = y2 <= oy1 && y2 >= oy2; } else { in1 = y1 >= oy1 && y1 <= oy2; in2 = y2 >= oy1 && y2 <= oy2; } if ( ox1 > ox2 ) { in1 &= x1 <= ox1 && x1 >= ox2; in2 &= x2 <= ox1 && x2 >= ox2; } else { in1 &= x1 >= ox1 && x1 <= ox2; in2 &= x2 >= ox1 && x2 <= ox2; } if ( !in1 && !in2 ) return null; if ( !in1 ) return new Point2D.Double( x2, y2 ); if ( !in2 ) return new Point2D.Double( x1, y1 ); x = x1 - ox1; y = y1 - oy1; final double d1 = x * x + y * y; x = x2 - ox1; y = y2 - oy1; final double d2 = x * x + y * y; if ( d1 > d2 ) { return new Point2D.Double( x2, y2 ); } return new Point2D.Double( x1, y1 ); } /** * Retourne une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. Il peut exister une infinit� de courbes * quadratiques passant par trois points. On peut voir les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond � * une parabole produite par une �quation de la forme <code>y=ax�+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de * cette �quation n'est pas n�cessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> d�pend du param�tre * <code>orientation</code> sp�cifi� � cette m�thode. La valeur {@link #HORIZONTAL} signifie que l'axe des <var>x</var> * de la parabole sera toujours horizontal. La courbe quadratique produite ressemblera alors � une parabole classique * telle qu'on en voit dans les ouvrages de math�matiques �l�mentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plut�t que * l'axe des <var>x</var> de la parabole doit �tre parall�le � la droite joignant les points <code>P0</code> et * <code>P2</code>. Ce dernier type produira le m�me r�sultat que {@link #HORIZONTAL} si <code>P0.y==P2.y</code>. * * @param P0 Premier point de la courbe quadratique. * @param P1 Point par lequel la courbe quadratique doit passer. Il n'est pas obligatoire que ce point soit situ� * entre <code>P0</code> et <code>P1</code>. Toutefois, il ne doit pas �tre colin�aire avec <code>P0</code> * et <code>P1</code>. * @param P2 Dernier point de la courbe quadratique. * @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL} ou {@link #HORIZONTAL}. * @return Une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. La courbe commencera au point <code>P0</code> * et se terminera au point <code>P2</code>. Si deux points ont des coordonn�es presque identiques, ou si les * trois points sont colin�aires, alors cette m�thode retourne <code>null</code>. * @throws IllegalArgumentException si l'argument <code>orientation</code> n'est pas une des constantes valides. */ public static QuadCurve2D fitParabol( final Point2D P0, final Point2D P1, final Point2D P2, final int orientation ) throws IllegalArgumentException { return fitParabol( P0.getX(), P0.getY(), P1.getX(), P1.getY(), P2.getX(), P2.getY(), orientation ); } /** * Retourne une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. Il peut exister une infinit� de courbes * quadratiques passant par trois points. On peut voir les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond � * une parabole produite par une �quation de la forme <code>y=ax�+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de * cette �quation n'est pas n�cessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> d�pend du param�tre * <code>orientation</code> sp�cifi� � cette m�thode. La valeur {@link #HORIZONTAL} signifie que l'axe des <var>x</var> * de la parabole sera toujours horizontal. La courbe quadratique produite ressemblera alors � une parabole classique * telle qu'on en voit dans les ouvrages de math�matiques �l�mentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plut�t que * l'axe des <var>x</var> de la parabole doit �tre parall�le � la droite joignant les points <code>(x0,y0)</code> et * <code>(x2,y2)</code>. Ce dernier type produira le m�me r�sultat que {@link #HORIZONTAL} si <code>y0==y2</code>. * * @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL} ou {@link #HORIZONTAL}. * @return Une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. La courbe commencera au point <code>(x0,y0)</code> * et se terminera au point <code>(x2,y2)</code>. Si deux points ont des coordonn�es presque identiques, ou si les * trois points sont colin�aires, alors cette m�thode retourne <code>null</code>. * @throws IllegalArgumentException si l'argument <code>orientation</code> n'est pas une des constantes valides. */ public static QuadCurve2D fitParabol( final double x0, final double y0, final double x1, final double y1, final double x2, final double y2, final int orientation ) throws IllegalArgumentException { final Point2D p = parabolicControlPoint( x0, y0, x1, y1, x2, y2, orientation, null ); return ( p != null ) ? new QuadCurve2D.Double( x0, y0, p.getX(), p.getY(), x2, y2 ) : null; } /** * Retourne le point de contr�le d'une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. Il peut exister une infinit� * de courbes quadratiques passant par trois points. On peut voir les choses en disant qu'une courbe quadratique correspond � * une parabole produite par une �quation de la forme <code>y=ax�+bx+c</code>, mais que l'axe des <var>x</var> de * cette �quation n'est pas n�cessairement horizontal. La direction de cet axe des <var>x</var> d�pend du param�tre * <code>orientation</code> sp�cifi� � cette m�thode. La valeur {@link #HORIZONTAL} signifie que l'axe des <var>x</var> * de la parabole sera toujours horizontal. La courbe quadratique produite ressemblera alors � une parabole classique * telle qu'on en voit dans les ouvrages de math�matiques �l�mentaires. La valeur {@link #PARALLEL} indique plut�t que * l'axe des <var>x</var> de la parabole doit �tre parall�le � la droite joignant les points <code>(x0,y0)</code> et * <code>(x2,y2)</code>. Ce dernier type produira le m�me r�sultat que {@link #HORIZONTAL} si <code>y0==y2</code>. * * @param orientation Orientation de l'axe des <var>x</var> de la parabole: {@link #PARALLEL} ou {@link #HORIZONTAL}. * @return Le point de contr�le d'une courbe quadratique passant par les trois points sp�cifi�s. La courbe commencera au * point <code>(x0,y0)</code> et se terminera au point <code>(x2,y2)</code>. Si deux points ont des coordonn�es * presque identiques, ou si les trois points sont colin�aires, alors cette m�thode retourne <code>null</code>. * @throws IllegalArgumentException si l'argument <code>orientation</code> n'est pas une des constantes valides. */ public static Point2D parabolicControlPoint( final double x0, final double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, final int orientation, final Point2D dest ) throws IllegalArgumentException { /* * Applique une translation de fa�on � ce que (x0,y0) * devienne l'origine du syst�me d'axes. Il ne faudra * plus utiliser (x0,y0) avant la fin de ce code. */ x1 -= x0; y1 -= y0; x2 -= x0; y2 -= y0; switch ( orientation ) { case PARALLEL: { /* * Applique une rotation de fa�on � ce que (x2,y2) * tombe sur l'axe des x, c'est-�-dire que y2=0. */ final double rx2 = x2; final double ry2 = y2; x2 = XMath.hypot( x2, y2 ); y2 = ( x1 * rx2 + y1 * ry2 ) / x2; // use 'y2' as a temporary variable for 'x1' y1 = ( y1 * rx2 - x1 * ry2 ) / x2; x1 = y2; y2 = 0; /* * Calcule maintenant les coordonn�es du point * de contr�le selon le nouveau syst�me d'axes. */ final double x = 0.5; // Really "x/x2" final double y = ( y1 * x * x2 ) / ( x1 * ( x2 - x1 ) ); // Really "y/y2" final double check = Math.abs( y ); if ( !( check <= 1 / EPS ) ) return null; // Deux points ont les m�mes coordonn�es. if ( !( check >= EPS ) ) return null; // Les trois points sont colin�aires. /* * Applique une rotation inverse puis une translation pour * ramener le syst�me d'axe dans sa position d'origine. */ x1 = ( x * rx2 - y * ry2 ) + x0; y1 = ( y * rx2 + x * ry2 ) + y0; break; } case HORIZONTAL: { final double a = ( y2 - y1 * x2 / x1 ) / ( x2 - x1 ); // Really "a*x2" final double check = Math.abs( a ); if ( !( check <= 1 / EPS ) ) return null; // Deux points ont les m�mes coordonn�es. if ( !( check >= EPS ) ) return null; // Les trois points sont colin�aires. final double b = y2 / x2 - a; x1 = ( 1 + b / ( 2 * a ) ) * x2 - y2 / ( 2 * a ); y1 = y0 + b * x1; x1 += x0; break; } default: throw new IllegalArgumentException(); } if ( dest != null ) { dest.setLocation( x1, y1 ); return dest; } return new Point2D.Double( x1, y1 ); } /** * Retourne un cercle qui passe par * chacun des trois points sp�cifi�s. */ public static Ellipse2D fitCircle( final Point2D P1, final Point2D P2, final Point2D P3 ) { final Point2D center = circleCentre( P1.getX(), P1.getY(), P2.getX(), P2.getY(), P3.getX(), P3.getY() ); final double radius = center.distance( P2 ); return new Ellipse2D.Double( center.getX() - radius, center.getY() - radius, 2 * radius, 2 * radius ); } /** * Retourne la coordonn�e centrale d'un cercle passant * pas les trois points sp�cifi�s. La distance entre * le point retourn� et n'importe quel des points * (<var>x</var><sub>1</sub>,<var>y</var><sub>1</sub>), * (<var>x</var><sub>2</sub>,<var>y</var><sub>2</sub>), * (<var>x</var><sub>3</sub>,<var>y</var><sub>3</sub>) * sera constante; ce sera le rayon d'un cercle centr� * au point retourn� et passant par les trois points * sp�cifi�s. */ public static Point2D circleCentre( double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3 ) { x2 -= x1; x3 -= x1; y2 -= y1; y3 -= y1; final double sq2 = ( x2 * x2 + y2 * y2 ); final double sq3 = ( x3 * x3 + y3 * y3 ); final double x = ( y2 * sq3 - y3 * sq2 ) / ( y2 * x3 - y3 * x2 ); return new Point2D.Double( x1 + 0.5 * x, y1 + 0.5 * ( sq2 - x * x2 ) / y2 ); } /** * Tente de remplacer la forme g�om�trique <code>path</code> par une des formes standards * de Java2D. Par exemple, si <code>path</code> ne contient qu'un simple segment de droite * ou une courbe quadratique, alors cette m�thode retournera un objet {@link Line2D} ou * {@link QuadCurve2D} respectivement. * * @param path Forme g�om�trique � simplifier (g�n�ralement un objet {@link GeneralPath}). * @return Forme g�om�trique standard, ou <code>path</code> si aucun remplacement n'est propos�. */ public static Shape toPrimitive( final Shape path ) { final float[] buffer = new float[6]; final PathIterator it = path.getPathIterator( null ); if ( !it.isDone() && it.currentSegment( buffer ) == PathIterator.SEG_MOVETO && !it.isDone() ) { final float x1 = buffer[0]; final float y1 = buffer[1]; final int code = it.currentSegment( buffer ); if ( it.isDone() ) switch ( code ) { case PathIterator.SEG_LINETO: return new Line2D.Float( x1, y1, buffer[0], buffer[1] ); case PathIterator.SEG_QUADTO: return new QuadCurve2D.Float( x1, y1, buffer[0], buffer[1], buffer[2], buffer[3] ); case PathIterator.SEG_CUBICTO: return new CubicCurve2D.Float( x1, y1, buffer[0], buffer[1], buffer[2], buffer[3], buffer[4], buffer[5] ); } } return path; } }